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Red 8 ottobre 2017
Cala il sipario su Sinnova
L´edizione 2017 chiude i battenti dopo aver registrato oltre 7mila visitatori in tre giorni. La chiusura, negli spazi dell´ex Manifattura Tabacchi di Cagliari, stata affidata al direttore generale Giorgio Pisanu


CAGLIARI - «Sinnova2017 si chiude in bellezza con una festa dei giovani, i futuri innovatori della Sardegna. Nei tre giorni della manifestazione, oltre 7mila persone hanno visitato l'ex Manifattura Tabacchi e nella giornata di oggi, la terza che ha caratterizzato la novità dell’edizione di quest’anno, sono stati 2500 i visitatori, studenti e docenti degli istituti scolastici di tutta l’Isola, che hanno partecipato ai laboratori di presentazione delle attività nell’ambito del programma Tutti a Iscol@ della Regione». Ieri (sabato), a tracciare il bilancio della quinta edizione del Salone dell’Innovazione in Sardegna, promosso da Sardegna Ricerche e dalla Regione autonoma della Sardegna, con l’Assessorato della Programmazione, è il direttore generale Giorgio Pisanu: «I numeri della giornata di oggi confermano che la scelta di aprire Sinnova alle scuole è vincente. La scuola deve attrarre i ragazzi e per farlo deve restare al passo con i cambiamenti tecnologici della realtà quotidiana - sottolinea Pisanu - Sinnova si conferma come l’hub dove ogni anno si danno appuntamento i protagonisti dell’ecosistema regionale dell’innovazione, dalle imprese alle istituzioni, le Università e i centri di ricerca – conclude il direttore - Sardegna Ricerche è orgogliosa di dare impulso con le sue attività e i suoi programmi allo sviluppo del processo innovativo, che trova in Sinnova la sua sintesi naturale».

Dall’alimentazione alla robotica, passando per le applicazioni dell’Internet delle cose, l’utilizzo dei droni ed il coding: sono dieci le aree tematiche in cui sono stati divisi i laboratori presentati nella terza giornata di Sinnova 2017. Bambini e ragazzi hanno potuto sperimentare le attività direttamente con gli animatori e si sono divisi negli oltre trenta laboratori ideati appositamente per la terza giornata del Salone dell’Innovazione in Sardegna. A divertirsi con i droni sono stati i ragazzi che hanno partecipato ai laboratori interamente sviluppati intorno all’uso di questi sistemi di pilotaggio remoto ed alle acquisizioni delle immagini per la conoscenza del territorio. Gettonate anche le attività sulla robotica, come quella presentata dal FabLab di Olbia, che a Cagliari ha portato “Otto”, un piccolo robot educativo che, con i suoi sensori, interagisce in maniera simpatica con il mondo esterno.

Invece, rientra nella sezione città digitale, ad esempio, il percorso che porta i ragazzi alla scoperta degli spazi in abbandono che si nascondono all’interno della città. Grazie a smartphone e tablet hanno realizzato una mappa digitale dell’abbandono, che li aiuterà ad orientarsi ed a capire quando gli spazi della città si svuotano. Punta tutto sull’inchiostro conduttivo il laboratorio di ricostruzione del proprio centro urbano, realizzato attraverso la progettazione e la prototipazione di un modello fatto di cartoncino, e l’inserimento di elementi luminosi e sonori che si attivano con la creazione del circuito elettrico, realizzato con inchiostri conduttivi, led, resistenze, cicalini e batterie. Non sono mancate le attività di programmazione (coding), dedicate anche ai più piccoli, che sono stati coinvolti nella realizzazione di un racconto animato o di un videogioco partendo da un disegno.

E poi, ancora la fabbricazione digitale, con la produzione e modellazione di oggetti in 3D, o la realtà aumentata utilizzata in ambito sociale ed urbano (creatività urbana 3D), come quella incentrata sul ripensamento degli spazi interni ed esterni alla scuola e su una riprogettazione degli stessi da parte degli alunni. Partecipate anche le attività dedicate all’Iot, come i laboratori di misura e monitoraggio dei consumi elettrici del proprio istituto scolastico. Le competenze digitali e di comunicazione sono invece contemplate nei laboratori che riguardano la vetrina multimediale della cultura, mentre le dinamiche dei videogame e del 3d sono inserite anche nelle attività legate al cibo, finalizzate ad una maggiore consapevolezza delle regole per una sana alimentazione.
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